一文讀懂云游戲的來龍去脈

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編輯導語:云游戲,即依附于云端,利用云端完成游戲運行及畫面渲染的云計算技術。一方面,云游戲滿足了用戶日趨多樣的需求,優化了用戶體驗;另一方面,云游戲的應用可以有效降低硬件設備成本。那么,基于當前業務背景,云游戲行業應當如何進行產品設計?本文作者對云游戲的概念意義、應用場景及相應設計進行了分析闡述,一起來看一下。

“大家好,我是阿境,人稱產品界的吳彥祖,一個沉穩又不沉悶的男人?!?/p>

游戲行業往往是許多產品經理的盲區,在市場上,往往電商PM、社交PM等會更廣為人知,而游戲行業由于其成本及壁壘較高,且行業內相關資料較少分享,導致了該行業對于眾多PM來說保持著一份神秘感。

機緣巧合,身處游戲分發行業的阿境,此次講個關于游戲最新動向的云游戲市場。

可能你會說,隔行如隔山,但隨著互聯網時代的到來,各行各業的經驗都是可以相互借鑒及復用的,望能夠從中得到屬于自己行業的思路。

如電商+AR,游戲+云,都是從原本行業當中衍生出來新的技術,從而更好地服務于用戶不同場景的需求。

另:

  1. 附上本文導圖框架,節約時間。若您感興趣,可繼續深入閱讀;若不感興趣,感謝光臨。
  2. 老規矩,文末有本文知識體系地圖,需要自行保存即可。

一文讀懂云游戲的來龍去脈

一、云游戲概述

相信絕大部分朋友對于“云游戲”這個概念還是較為陌生,但對游戲決不陌生。

從數據層面上來看,報告顯示,截止2021年4月,游戲人群的使用人數達到6.41億,也就是說,每2臺智能手機上,就會有一款以上的游戲,市場覆蓋率超過50%的移動手機。

從感官上來看,游戲曾經是男孩子們的天堂,但自“王者榮耀”、“和平精英”、“switch動物森林”的出現,女性用戶在游戲時長的占比也隨之擴大。

我們聽過了“游戲”,那么,什么是云游戲呢?

1. 什么是云游戲?

要了解云游戲,先了解幾個概念:“云計算”、“云端服務器”。

說說云計算,云計算(cloud computing),是一種基于互聯網的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設備。提供資源的網絡被稱為“云”。

云游戲是以“云計算”為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在“服務器”端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解碼能力就可以了。

簡單來說,云游戲是使游戲在云端運行,無需耗費用戶內存,主要采用的是云端完成游戲運行與畫面渲染的云計算技術。

阿境簡單做了個云游戲示意圖,方便朋友們理解,如下:

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2. 云游戲分類

從游戲類型來看,云游戲分為主機云游戲移動云游戲。

主機云游戲又可稱為PC游戲,例如《英雄聯盟》、《QQ飛車》等均屬于主機云游戲,以X86架構云化的游戲。

移動云游戲,例如《王者榮耀》、《迷你世界》等均屬于移動云游戲,以ARM架構云化的游戲。

簡單理解,主機云游戲就是以往在PC端上運行的游戲,移動云游戲就是在手機上運行的游戲。

3. 云游戲存在意義

知曉了什么是云游戲,那么云游戲的誕生,有什么意義呢?

一是由于用戶對于游戲的品味(包含但不限于畫質、操作、流暢性的)逐年上升。云游戲可以滿足眾多用戶對于游戲的需求。

二是移動設備的計算能力與存儲能力有所限制,而云游戲是在云端,那么無需硬件太大的支持。從用戶角度上來看:

  • 減少了高昂的終端硬件開支,無需因游戲高頻高成本地替換硬件設備,可通過購買云計算服務體驗;
  • 且在云計算技術發展成熟的前提下,可在同等硬件設備的條件下獲得更優質的游戲體驗;
  • 也可與其他玩家更加公平的競爭(降低硬件差異帶來的影響)。

三是云游戲的可移植性,打破了平臺的限制,pc、主機游戲均可在移動平臺上進行暢玩。多平臺性達到了一定的導流作用。

四是降低了未來游戲的開發成本。從開發者角度來看,運營平臺統一,不同機型的適配降低;在脫離設備限制前提下,也能夠集合統一終端設備,降低開發成本。

我們知道,隨著手機的普及,移動游戲是中國最大的游戲細分市場,中國的移動游戲玩家也史無前例地達到了6.241億,并且數據逐年增長。

總的來說,低配置的手機,也能夠在移動平臺上進行多端的游戲體驗,打破了硬件的要求,也跨越了平臺的限制。

4. 云游戲市場規模

據《云游戲產業布局深度報告》指出,2014-2018年,中國云游戲行業市場規模從0.3億元增加至4.6億,2019年則達到22.4億元,2020年為68億元,未來三年預計年增長率超過100%,行業前景廣闊,同時從2014-2020年的增長速度來看,已經進入了高速發展期階段。

同時,云游戲所涉及的云計算供應商、云游戲服務商、網絡供應商等多個角色相互促進相互競爭,相繼入局。

5G的逐步鋪開,云游戲覆蓋場景也逐步豐富,促進了云游戲市場規模的逐年擴大。

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數據來源:《全球云游戲市場報告》

5. 云游戲市場布局

據伽馬數據統計,國內布局云游戲的企業包括騰訊、網易、完美世界、三七互娛、盛趣游戲等。由于云游戲的技術型門檻需要較高的成本及投入,目前布局的廠家相較來說為資金較寬裕的游戲廠家。

從時間線來看,2020年云游戲的布局相對2019年緊湊得多,主要分為三類公司:技術主導型公司、內容主導型公司、全面型公司。

技術主導型公司主要掌握云游戲底層技術,如云計算等,協助內容主導型公司進行云游戲突破;代表企業為阿里、華為、小米、谷歌等公司。

內容主導型公司主要依靠精品的游戲內容及產品IP,進行云游戲拓展,但不掌握主要技術;代表企業如騰訊、網易、咪咕等公司。

全面型公司即掌握了主要核心技術的同時,也擁有精品游戲內容,在技術方面、分發方面都有一定的研究,這類公司在云游戲市場中具有相對的優勢。

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數據來源:取自《云游戲產業布局深度報告》

二、云游戲的發展歷程

1. 云游戲痛點

在現在這個游戲變得越來越流行的時代,人們卻被低配設備所限制,使得眾多游戲愛好者無法隨心所欲地娛樂。由此,開發者將注意力轉向云計算和游戲的云游戲上。

在這個前提上來看,可以從兩個維度來剖析,一是硬件方面,二是內容方面。

1)硬件方面

在大型游戲、3A游戲的畫質、體驗、性能等各方面都提升的情況下,對于硬件設備的要求也日漸提升。

硬件設備的運行內存大小、硬盤容量大小、設備安全性、設備穩定性、系統設備的升級等等都是體驗更優質游戲路上的攔路石。

2)內容方面

在內容方面,由于大型游戲畫質、性能的提升,游戲容量也相繼提升,游戲下載的成本及速度增高;游戲渠道尋找困難;高昂的游戲價格等都成為游戲內容方面的困難。

2. 云游戲應用場景

云游戲目前尚在起步階段,雖概念新穎,但細究下來,應用場景還有待探索。

說直白點,“低配玩3A”的口號是建立在5G基站全面普及的前提下,且當前移動平臺的大小限制,短期取代其他平臺的希望渺茫,由此,在應用場景上,更多平臺是將其放在游戲試玩及廣告上。

而在這個背景上,可以得出,目前游戲行業,無論國內外,已趨于成熟,需要有新興的技術及玩法來支撐這個龐大的市場繼續運轉下去。

如下圖是產品的發展模型,當這個行業逐漸趨于成熟的時候,產品也日漸成熟,這個時候需要多元化發展,行業與行業相結合,才能夠避免產品過早地進入衰退期。

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好了廢話不多說(你們都懂的,廈門吳彥祖就是這么直接),聊聊云游戲的應用場景。

1)游戲試玩

云游戲的出現,在一定程度上沖擊了游戲應用商店的市場,游戲分發以“下載-安裝-打開”的鏈路縱橫數年,在以往游戲容量較小時,自影響較小,而今游戲畫質、操作體驗等提升,容量較大的游戲,如王者榮耀、元神等游戲,甚至于等上數十分鐘,門檻較高。

而云游戲“加載-排隊-打開”的鏈路,在排隊人數較低的前提下,僅在幾分鐘內便可進行體驗游戲,增加低門檻試玩體驗。

由此,游戲試玩也是游戲分發市場的一大亮點。

2)“云服務+廣告”

以往的廣告平臺,廣告的投入轉化比低是游戲領域廣告的長久問題,對于廣告平臺與廣告主來說,可玩廣告是一項新型的廣告形式。

廣告以圖片、視頻的傳統形式,廣告表現力較弱,無法讓用戶深層次地體驗游戲內容,且由于目前廣告標題黨眾多,廣告也逐漸消磨用戶的耐心及下載游戲的意愿。

而通過云游戲的游戲即玩,通過部分云游戲成本的消耗,提高廣告表現力的同時降低用戶的心理壁壘,直接接觸游戲內容,突破傳統廣告圖片、視頻的形式限制,提升廣告ROI。

從這種形式上看來,用戶從“被動”轉化為“主動”,可以預見的是,廣告的轉化率,產品留存付費率在云游戲的支持下能夠有顯著的提升。

3)直播+云游戲

結合云游戲“即點即玩”的特點,直播彈幕及禮物所能夠帶來的互動性,兩者結合可打造“直播+云游戲”的玩法,大大增強用戶的參與感,而非僅僅觀看,更多的是還能夠使其參與其中。

目前市面上玩法多樣,諸如“云開黑、云PK,云接力、云參與”等形式層出不窮,主播與玩家可通過云游戲在游戲里進行對戰、開黑等行為。

而直播的存在,讓更多用戶的互動不再石沉大海,而是參與到游戲中來(通過彈幕、禮物來為游戲增加難度),是一種全新的直播+游戲的形式。

且當前直播的市場與云游戲的市場均在數千億人民幣,二者相結合,潛力無限。

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3. 云游戲盈利模式

云游戲平臺以游戲內容分發(選取大熱門的游戲及最新游戲資訊)為切入點,繼而提供云游戲服務,以訂閱制、會員制、單時長購買的方式為商業變現模式。

  • 訂閱制:主要指按周/月/年等一定周期付費的訂閱方式,買斷一定的游戲時間。
  • 會員制:通過會員制度,降低單時長購買的門檻,免排隊等,玩法依據平臺策略而定。
  • 單時長購買:通過購買小時來進行收費。

目前市面上基本是通過上述三種方式結合著來,打法多樣,但綜合目的旨在培養用戶游戲付費的消費習慣,同時提升消費能力。

下圖取自《云游戲產業布局深度報告》的云游戲平臺收費方式。

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云游戲的成本在于技術成本(搭建基礎架構、與技術型平臺合作),運營成本的投入也需要長期投入。

通過云游戲的服務器、網絡費用,結合平臺游戲在線人數、游戲平均時長等維度制定合理的商業模式,從而達到扭虧為盈的目的。

在這當中,分清不同類型的游戲用戶尤為重要。

  • 對已習慣“免費”游戲的用戶,使他們開始適應并接受云游戲的付費模式;
  • 對偏好大型游戲,已適應“訂閱制”的用戶,加強消費能力的培養。

4. 云游戲現階段發展

對于云游戲市場來說,當前為“百家齊放”的階段,較多平臺采用免費推廣的手段來擴大用戶規模,隨后采用“訂閱制+會員制+單時長購買”的方式結合培養用戶付費習慣。

三、云游戲平臺一覽

整個云游戲行業產業鏈,上游主要為游戲開發商及云計算供應商;中游為云游戲運營商;下游為云游戲接入終端及游戲用戶。

目前云游戲平臺包括海外平臺及國內平臺,國內平臺相較于海外平臺發展較晚,由于市面上已有較多關于云平臺的資料,阿境這邊不再概述,僅簡單羅列部分平臺。

1. 游戲開發商

主要指以游戲開發為核心業務的廠商,主要有騰訊、網易、完美世界、米哈游等游戲廠商,未來云游戲趨勢趨向于版權,游戲開發商的話語權將會隨之提升。

2. 云計算供應商

云計算是云游戲的產業主體,提供云服務、底層GUP、服務器等成本,是云游戲成本的主要部分。

云服務主要廠商包括阿里云、騰訊云、華為云等;GPU供應商主要有NVIDIA、intel、ARM等;服務器提供商主要有惠普、DELL等。

3. 云計算運營商

云計算運營商主要以云游戲平臺為主,代表為4399游戲盒、格來云游戲、騰訊先游、咪咕快游戲、網易云游戲、虎牙YOWA、云游戲服務平臺(華為)等進行市場運營的平臺。

此類平臺主要提供大量優質的游戲吸引用戶。

4. 通信運營商

以中國移動、聯通、電信三大運營商為代表的,完成云服務器與游戲終端的內容傳輸,5G商用時代到來的同時,運營商的話語權逐漸提高。

5. 接入終端

包括電腦、手機、電視、主機等能夠支持解碼功能的終端均可成為云游戲的硬件。

隨著支持的范圍越來越廣,云游戲有望脫離硬件束縛,在各種類型的平臺體驗。

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四、云游戲未來展望

1. 云游戲技術概要

其實云游戲的概念并不新鮮,在十年前就曾被提起并深入研究,但由于其技術壁壘,導致的體驗性差在當時無法從根源上解決。

而自19年起,各大巨頭紛紛入局云游戲,也正是由于5G的到來,給云游戲的實現及體驗帶來了新的希望,那么,云游戲究竟是依賴于哪些技術呢?

且聽阿境娓娓道來(別笑,廈門吳彥祖也有正經的時候好吧)。

大致以下為幾個:云計算技術、流媒體傳輸技術、邊緣計算、GPU虛擬技術、網絡傳輸技術。

1)云計算技術

云計算的概念差不多是十年前提出來的,往往我們會說“云”,那么“云”究竟是什么?

實質上就是一個網絡,而云計算就是一個提供資源的網絡,可以理解為一個大的水池,按需取量,資源可以理解為無窮盡,按量付費。

專業來說,是分布式計算的一種,通過網絡“云”將巨大的數據計算處理程序分解成無數個小程序,然后,通過多部服務器組成的系統進行處理和分析這些小程序得到結果并返回給用戶(來自WiKi百科)。

而云計算由于其虛擬化技術、按需部署、動態可擴展的特點,與云游戲的需求相契合。

簡單來說:云計算是云游戲的一大應用。

2)流媒體傳輸技術

主要實現連續實時播放的多媒體信息,實時傳輸并且在服務端進行編碼處理后傳輸給用戶,實現即點即看的功能。

其基礎原理為:將云服務器渲染出的游戲畫面進行編碼,用戶接收后進行解碼及播放,通過視頻流技術進行即點即用,隨后將用戶輸入的消息返回給云服務器,進行游戲狀態的更新及控制。

簡單來說,就是用戶是在視頻上進行操作,并非直接在游戲主體上。

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3)邊緣計算

邊緣計算技術可以說是云計算的延伸,相比于傳統的中心式部署,邊緣計算將計算節點部署在靠近用戶的地方,特點是機房小、分布廣、位置多。

如此能夠更好地觸及用戶,提供優質的資源。且由于邊緣計算技術獎計算節點部署到邊緣機房,縮短了與用戶位置的同時,就近提供云游戲服務,降低端到端的時延。

但與此同時,缺陷也較為明顯,邊緣節點數量眾多,位置分散,若在游戲中出現穩定性問題,難以在各機房進行遷移,對用戶的體驗也較差(中斷)。

同時隨著云游戲的發展,也能夠減少邊緣計算帶來的部署成本問題,規模倒逼運維技術的提升。

“什么?這也聽不懂?”

簡單來說,在全國各地部署機房,你靠近哪里,就使用哪個地方的服務器來服務你,為的就是降低延遲,提高你玩游戲的速度跟體驗。

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4)GPU虛擬技術

GPU虛擬技術是云游戲的重要技術之一。

云游戲在運行過程當中需要較多且復雜的圖形處理,而GPU直接影響服務器的性能。

基于成本考慮,一臺GPU服務于多個用戶是最理想的方式,能達到資源利用最大化。

而當前廠商實現較多的為GPU虛擬技術,及將一臺物理服務器虛擬成多個邏輯服務器,則在保持用戶數據及資源相互隔離的前提下,可實現“一對多服務”的方式。

這一技術的應用場景在于,部分用戶對于計算要求并不高,則可采用單個GPU虛擬后的多個服務器,給到多個低用戶使用。部分用戶對于計算要求較高,則可采用多個GPU虛擬后成單個服務器,給到單個高要求的用戶使用。

“阿境,這太難了,你說的是啥?!?/p>

簡單來說,通過GPU虛擬化技術,將現有資源分配給不同要求的用戶。

舉個例子,手頭的標準場地為50平方。ABC分別是普通人,A要求100平場地,B要求50平場地,C要求10平場地。則可通過兩個標準場地,分配給A,一個標準場地分配給B,一個標準場地分配給5個C。

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5)網絡傳輸技術

通過網絡傳輸技術,將云游戲畫面傳輸到用戶的設備上,這就要求有較高的帶寬和較低的時延。

據有關數據表明,要運行云游戲,需要50-100Mbps的帶寬是較為基礎的前提,而就目前現階段而言,4G的網絡傳輸不足以支撐。而5G從理論上來說,帶寬是4G的100倍,排除掉衰減及共享,也能夠滿足云游戲網絡傳輸的帶寬要求。

從時延來看的話,影響時延的因素包括操作、云端游戲處理渲染、視頻傳輸網絡傳輸、操作網絡傳輸等多種因素方面,其中,網絡傳輸的時延是這當中影響較大的一個因素。

玩過游戲的朋友都知道,時延在60ms以下的游戲體驗最佳。而當前在4G網絡下,時延整體約為60ms-98ms。而5G能夠將時延降低到40ms左右。

簡單來說,大帶寬、低時延才能夠使得網絡傳輸的技術有應用的可能性。

2、云游戲機遇

隨著技術的逐漸成熟,云游戲也隨之迎來相應的機遇,有望成為5G時代最具爆發潛力、最早商用的應用場景,前景廣闊。

1)5G時代的紅利加成

5G時代從2020年開啟,技術逐漸成熟及覆蓋率越來越廣的同時,也為云游戲技術加成。

5G更高的傳輸速率、更低的傳輸時延對云游戲的發展也是正向作用。

而就目前市場來看,2022年云游戲市場規?;虺?0億元,如此廣大的市場,也會倒逼5G的技術升級,兩者相輔相成,共同發展。

2)各大巨頭入局,眾服務商百花齊放

云游戲的多種技術逐步得到突破的同時,資本也把眼光投向了蓬勃發展的云游戲領域,紛紛布局,云游戲也進入了快速發展期。

目前全球范圍內,游戲廠商與互聯網公司紛紛布局云游戲,例如國外的谷歌、微軟,國內的騰訊、華為也不甘示弱。

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3. 云游戲的風險與挑戰

有機遇,那么也有風險與挑戰,兩者是并存的,但即使如此,云游戲仍然是未來最具有前景的項目之一。

1)基礎設施未覆蓋,云游技術待提升

云游戲是以“云計算”為基礎的游戲方式,游戲在“服務器”端運行,所以十分依靠用戶當前的網絡環境。

據阿境的體驗,云游戲運行一兩個小時,需要耗費1-2G的流量。而當前4G流量有限且資費并不便宜的前提下,需要依靠wifi網絡才可較為順暢地體驗云游戲。

但若要達到原生游戲的體驗效果,4G網絡遠遠不夠,而5G還未普及,基站的覆蓋率在近兩年還沒有辦法達到80%。

由此,網絡質量及5G等基礎設施的限制,以及云游戲的“云計算”技術、具有高速優質渲染能力的GPU技術待完善,是地基一般的存在,地基不穩,上層的發展被限制。

且提一嘴題外話,中美貿易摩擦影響全球經濟及5G發展,國內5G商用未能夠按照預期的計劃來實現。

一句話:5G還沒覆蓋,云游戲技術不夠,體驗還不夠好!

2)平臺尚未穩定,商業模式待考驗

在目前技術尚在發展的前提下,云游戲平臺還存在不穩定(畫質、體驗、延遲等)的情況,市場并非能夠給用戶提供完善的云游戲服務。

商業模式中,國內用戶在習慣了免費的手游方式時,能否接受云游戲“訂閱模式”的付費方式又是另一回事(相較之下,歐美用戶更能夠接受)。

培養用戶對于云游戲付費模式的接受,是一個較為長期且循序漸進的過程,逐步提高用戶的付費能力,也需要一定的時間。

好在4G時代到來后,視頻付費的意識逐漸獲得市場認可,在線音樂、數字閱讀等行業也不斷加深用戶的付費意識,且2020年爆發的疫情引發了用戶對于內容付費的催化。游戲行業目前雖然進展較少,但在其他行業的催產下,相信用戶養成付費意識的時間不會太久。

一句話:中國的同學們還沒適應付費玩游戲,讓他們接受這個模式需要時間!

3)帶寬時延被限制,用戶體驗未滿足

通過了解云游戲的主要核心技術可知,之所以成為5G云游戲,更多的是云游戲在5G的環境下,“大帶寬,低時延”較能夠滿足其運行環境。

而當操作延遲要求較高的游戲(eg:MOBA、賽車、第一人稱射擊類等)的游戲,在本地上及云游戲上的體驗在感官上仍有較為明顯的差距。

對于游戲體驗要求較高的用戶,在5G時代尚未到來之前,要使其為云游戲買單,其本質是搭建在操作體驗被滿足的前提下,否則難上加難。

一句話:延遲太高了,畫質太差了,當前要使用戶接受有點困難。

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五、云游戲的設計淺談

(針對游戲分發平臺)

產品均是基于具體業務背景、業務特性以及場景來設計,上文阿境花了大篇幅的文字來闡述概念、意義、市場、布局、應用場景、盈利模式等,旨在給朋友們一個有理有據的設計思路。

私以為,產品設計不重在頁面布局,重在每個布局每個邏輯背后所規劃的意義。

部分朋友往往會問怎么設計,但往往“為什么而設計”更加重要。

所以此部分篇幅也不會太過深入,僅點到為止,希望引起大家自身的啟發,若有興趣也歡迎大家聯系阿境探討。

PS:僅針對于游戲分發平臺結合云游戲的玩法進行闡述。

1. 平臺接入云游戲的基礎功能

1)游戲排隊

由于游戲服務器的限制,固定游戲設置并發數,在超過并發數后需要進行游戲的排隊。

2)測速

用戶體驗游戲的流暢度包含兩部分,一是用戶網絡的網速,二是云服務器的網速,兩者均會影響用戶的游戲體驗。

測速旨在保證用戶的游戲體驗,設定網速閾值,過濾掉低網速的用戶。

3)游戲內設置

游戲內設置包括畫質的設置、用戶反饋、操作設置、游戲適配設置、游戲推薦等,主要用于云游戲云化之后,促進用戶對于云游戲的使用。

4)其他

其他功能包括云游戲模塊在平臺的放置策略、云游戲在游戲內容上的選擇、云游戲的付費模式規劃等等,這些均是通過云游戲的階段發展、盈利模式、云游戲的應用場景等延伸而來。

相信通過上述文章的描述,平臺在設計的時候可以因平臺而異來設計規劃,從而達到相應的效果。

2. 設計關鍵點

1)對游戲時延、用戶體驗高的用戶以算力來縮短時延,提升用戶體驗,留住高需求的用戶人群。

2)云游戲服務平臺應實現全局資源利用最大化,在相應的時間內使用較多的云游戲服務器資源,避免資源浪費。

3)云游戲依靠低時延,高網速。在用戶的網絡環境處于較差的情況下,應設置具體網速準入門檻,旨在過濾掉部分低網絡情況的用戶,降低用戶進入云游戲后的體驗落差感。

4)基于云游戲的成本考慮,游戲將存放于不同的服務器容器當中,根據平臺特性,合理設計不同類型游戲的并發數(熱門設計高并發,冷門設計低并發)。

5)平臺用戶對于付費意識的養成,需要長期培養,同時對于付費模式,根據平臺的用戶量,基于成本及用戶付費行為來權衡設計。

6)根據平臺特性,選擇合適的游戲進行云化,引入精品游戲內容,可擴充平臺的廣度跟深度,同時有助于平臺前期吸引用戶對功能進行試錯,進而獲取有效的用戶反饋,后續進行不斷調優。

7)云游戲基于5G的技術支持,在當前基站還未完全覆蓋的情況下,大部分網絡環境均為4G,云游戲在畫質、體驗上均未達到成熟的地步,建議進行小范圍用戶體驗,再大范圍鋪開。

8)針對新平臺、新用戶,對于云游戲的認知較少,需做好新用戶對于云游戲的概念植入,理解云游戲的核心,需要在主要核心路徑上進行潛移默化地引導。

六、寫在最后

從云游戲的這個例子來看,并非讓朋友們都了解具體的云游戲背景、市場、玩法等。

而是想通過這個例子,引發朋友們對于新行業、新市場、新設計產品的思考,旨在舉一反三。

當你遇到一個新的產品時,對于行業、對于背景、對于內容一無所知,此時你該如何入手?

想必看完文章大家內心自有答案。

說回云游戲,自2019年谷歌Stadia的問世引起大家對于云游戲的關注,且通過云游戲打破終端門檻,低配暢玩3A,網絡環境允許的情況下隨時隨地體驗游戲的特性??梢灶A見,不久的將來,云游戲將成為游戲行業的一個突破點。

拭目以待。

#專欄作家#

阿境,微信公眾號:夢想家阿境,人人都是產品經理專欄作家。遇到過三位數的DAU,也有八位數DAU的經歷;擅長產品面試的指導,用戶需求的洞察,對社交領域有深入的見解。

本文原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 目前云游戲的限制主要來自客戶端和服務端,客戶端最大限制應該就是網速,游戲的實時性要求很高,比如說一個動作下去,服務端及時處理了,但是由于網速的原因,遲遲收不到反饋,玩家會哭死的。服務端的限制主要來自云平臺服務質量,gpu的圖像渲染,服務斷線或者不穩定很影響游戲體驗,久而久之用戶還不如老老實實去買硬件來提升游戲體驗了。如上兩個問題需要5g網絡的全面鋪開,需要云服務的可靠性共同支持。

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